Varför allt i telefonen har blivit ett spel
Öppna några appar i telefonen och leta efter spelmekanik. Den finns ofta på platser där ingen skulle kalla aktiviteten för ett spel. En träningsapp visar hur många dagar i rad du har rört på dig. En språkapp räknar erfarenhetspoäng och påminner om att dagens lektion återstår. En dejtingapp visar nya matchningar som kommer in. En shoppingtjänst visar hur nära nästa förmån du befinner dig.
Ingen av tjänsterna behöver vara ett spel, ändå använder de samma verktyg som spelutvecklare har arbetat med i årtionden: tydliga mål och känslan av att nästa belöning aldrig är långt borta. Speldesign har blivit ett naturligt sätt att organisera digitala tjänster.
Streaken gör igår viktig idag
Speldesign löser ett problem som många digitala tjänster delar: människor har ofta långsiktiga mål men fattar beslut några minuter i taget. Man vill komma i form, lära sig ett språk eller träffa någon. Inget av det händer efter ett enda tryck på skärmen. Poäng, nivåer och dagliga mål gör därför något användbart. De ger det långsiktiga projektet ett synligt nästa steg.
Ett märke på en profilsida, en animation efter avslutad uppgift eller ett meddelande om ett nytt personligt rekord har sällan något materiellt värde. Ändå markerar det att något har hänt. Det gäller även många former av digital underhållning och spel. Mobilspel kan dela ut virtuella föremål, medan onlinecasinon använder visuella resultat, bonusfunktioner och tydliga vinst- och förlustutfall som en del av spelupplevelsen.
Det räcker inte att ha tränat fyra gånger den här månaden. Det räcker inte att ha lärt sig tjugo nya ord. De blir poäng, nivåer eller procent på väg mot nästa mål. Den skillnaden förändrar hur aktiviteten upplevs. Något abstrakt får en början, ett mål och ett tydligt nästa steg. Det är därför nivåsystem fungerar även där nivåerna egentligen inte behövs. De svarar på frågan: hur långt har jag kommit?
Serier av dagar då ett mål uppnås, ofta kallade streaks, bygger på en annan idé som uppmuntrar till fortsättning. Den enskilda aktiviteten kan vara liten, som fem minuters språkträning eller en kort promenad, men den får ett nytt värde när den görs i rad och blir till dagarnas prestationer sammanlagt.
Det är ett effektivt sätt att skapa kontinuitet. En träningsapp behöver inte övertala användaren att genomföra ett helt träningsprogram. Den behöver bara få personen att inte bryta dagens kedja. Spel använder samma princip genom dagliga uppdrag och inloggningsbelöningar. Det skapar en anledning att komma tillbaka.
Allt behöver ett nästa steg
Alla spelmekaniker som tagit sig vidare till fler appar bygger inte på att visa tydliga framsteg. I vissa fall är det osäkerheten som är poängen. Användaren vet att något kan hända men inte exakt vad eller när. Det är bekant från spel där belöningar varierar mellan olika försök. Liknande förväntan har tagit sig till andra digitala miljöer. Nästa uppdatering i ett socialt flöde kan vara precis det användaren vill se men inte visste om.
Online betting är ett ännu mer bokstavligt exempel på samma förhållande mellan handling och potentiellt utfall. Där är ovissheten om utfallet en grundläggande del av själva spelet, medan andra appar kan använda variation och slumpmässighet för att göra nästa interaktion svårare att förutse.
Det är kanske därför spelmekanik har spridits så långt utanför spelen. Digitala tjänster konkurrerar inte bara om användarens tid. De måste också hela tiden svara på frågan: vad ska jag göra nu? Poäng säger att det finns mer att samla. En nivå säger att det finns en nästa nivå. En streak säger att morgondagen spelar roll. Ett dagligt uppdrag ger en konkret anledning att öppna appen igen.
Vi har inte nödvändigtvis börjat spela mer för att allt har blivit ett spel. Snarare har många digitala tjänster upptäckt hur användbart spelets språk är när de vill uppmuntra oss att fortsätta. Det är kanske det tydligaste tecknet på hur långt spelmekaniken har flyttat. Vi behöver inte ens starta ett spel för att börja spela.
